Publicado en el nº 48 de la Revista
ToTe me deja este mes participar en su sección...y no lo defraudaré,
siguiendo la saga Final Fantasy se nos pasó de largo escribir la review a
una joyita, me refiero a FF Tactics.
Traiciones, hijos
ilegítimos, asesinatos, corrupción y ambición es solamente la mitad de
todo lo que se puede originar en la actual contienda, señoras y señores,
bienvenidos a la crueldad entre nobles, plebeyos, campesinos y
sacerdotes... bienvenidos a la "Guerra de los Leones"
La historia:
Luego
de la "Guerra de los 50 años", el reino de Ivalice intenta seguir
adelante y progresar en su poderío militar y económico, desbaratándose
lentamente cuando el rey muere y el heredero es un niño.
Ahora hay que
ocupar la silla más noble, y todos querrán el poder: los príncipes (que
por supuesto se llevan fatal entre sí) los políticos con poder e incluso
la iglesia. Además una institución secreta se maneja y ocupa varios
lugares importantes en la sociedad, manejando como títeres y descartando
a los débiles.
¿Crees que esos ideales bonitos pueden gobernar al pueblo?
El
protagonista, Ramza Beoulve, debe enfrentarse a las constantes
manipulaciones que se suceden con el deceso del rey e intentar detener a
los malvados antagonistas que se amparan en las sombras, pero ¿en quién
confiar?
Prácticamente la justicia y honor que le inculcaron es una
mentira, amigos y enemigos parecieran cambiar de bando, sin distinguir
entre espías o camaradas. Así, podemos estar codo a codo con compañeros y
luego recibir que todo fue una farsa.
Esta perlita fue algo
atípico para Square, pues mezcla un sistema de juego nunca utilizado por
la compañía: lo clásico de todo Final Fantasy pero inclinado a la
estrategia, sacando a los adversarios de frente como nos tenía
acostumbrados en las sagas anteriores e inclinando el paisaje, factor
donde el lugar de nuestros personajes puede determinar la victoria.
Con
esto en mente podemos estar arriba de torres, puentes y elevaciones del
terreno, o luchar en pantanos, ríos, zonas rocosas, etc.
El lugar, los poderes y el sistema de clases de pelea garantizan seguir adelante o tener que rejugar la misión.
Formarse es el primer paso para convertirse en gran guerrero
Sistema de clases (Jobs)El
desarrollo de los trabajos de los personajes es uno de los puntos
fuertes, pudiendo escoger entre variadas clases: arqueros, hechiceros de
magia negra o blanca, caballeros, ladrones, químicos, lanceros, monjes,
por mencionar algunos de los 20 jobs disponibles.
Ir alternando es
crucial, hay que subir de nivel constantemente y la muerte no es opción,
pues a diferencia de otros juegos si caes tienes tres turnos para que
te resuciten o finalices el objetivo o al acabar la misión (ganes o no)
el personaje desaparece, por eso se debe tener en cuenta el ascenso de
niveles a través de luchas secundarias; si deseamos ir de frente con la
historia principal la tarea será titánica, por no decir imposible.
Esto
es una de las pocas fallas de esta entrega, la dificultad es tal que
una mala partida puede estropear nuestros más elaborados planes, en las
reediciones se quitó parte de la dificultad pero metieron la pata en el
guión: se notará de inmediato que faltan "Jobs" y misiones cruciales en
la trama, una pena porque el guión es intrincado y sacar unas páginas
hacen que tambalee, amigos y enemigos pierden importancia o destinos
posibles, dejando inconcluso su paradero al no mencionarlos.
¡Necesitas poder! Es la política del mundo
El
juego se basa en mover nuestros aliados junto a Ramza en la superficie
del terreno, aprovechando la naturaleza y efectuando estratégicamente
los ataques en un sistema de turnos.
Dependiendo el guerrero se
lanzarán conjuros, magia del tiempo, bolas de fuego, o atacamos cuerpo a
cuerpo con puños o armamento de diferentes hojas y empuñaduras. Como
todo rpg los "Magos blancos" son débiles para el ataque pero
determinantes para sanar heridas o subir nuestra HP, siendo fuertes para
enfrentar sólo en niveles muy altos. Un aliado con clase "Arquero" no
tiene adecuada protección, sin embargo su llegada a largas distancias es
una estrategia a considerar. El mando es personal y cada jugador es
único, las posibilidades vienen con la imaginación.
Música:
La
banda sonora es mayoritariamente de efecto orquesta, con la inclusión
de flautas, trompetas y tambores que logran dar un aspecto más dramático
y se incorporan de maravilla a las peleas. Esta vez Nobuo Uematsu no
participaría en las melodías pues se ocupaba de otra entrega que
iniciaría el verdadero boom: Final Fantasy VII.
La séptima
entrega de Square en el mundo FF eclipsó a Tactics en su momento, si
bien tenían pocos meses de diferencia, el protagonismo y sistema jugable
del grupo de Cloud Strife logró que casi cualquier juego existente
fuera valorado más adelante, tal fue el suceso que aun hoy se sigue
debatiendo si sacar una versión remasterizada o dejarlo como clásico
innegable de esos años. Por suerte "Tactics" no posee decenas de horas y
se pudo lograr una versión con mejoras gráficas, "FFT: The War of the
Lions".
La mezcla de ropas y actitud medieval fue aportada por
Akihiko Yoshida, futuro diseñador del Vagrant Story, otro título que
debe tener su review en el futuro.
En resumen:
Agarra un emulador de Playstation y prueba este clásico en la pc, pura
estrategia. Para paladares que ya probaron sagas de Final Fantasy, algo
distinto.
Lo mejor: La historia, lejos.
Lo peor: Los gráficos, dificultad media/alta tirando a alta.
Nos vemos en otro número.
Nombre original: Final Fantasy Tactics (ファイナルファンタジータクティクス)
Empresa: Square
Género: RPG táctico
Nº de jugadores: 1
Año: 1997 (PSP)
Plataforma: Playstation
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